Корсары гпк советы по прохождению

Корсары гпк советы по прохождению

‘ /> Гостей: 13

‘ /> Пользователей: 0

‘ /> Всего пользователей: 9
‘ /> Новый пользователь: CLIPER

Здесь, я поделюсь с Вами секретами, которые помогут в прохождении игры.

1. Надоело плавать на пинке, денег не хватает, команда поднимает бунт? Не паникуйте, Вы с легкостью (если хорошо владеете шпагой) сможете получить в своё распоряжение новый кораблик, ценные товары и деньги. Для этого надо сделать следующее:

В начале игры ГГ враждует с Испанией, плывем поближе к испанским колониям и плаваем вокруг них. Наткнувшись на торговцев с конвоем или без него, атакуем не раздумывая! Выйдя в море подплываем к понравившемуся кораблику, он атаковать не будет только НЕ открывайте по нему огонь! иначе вас атакуют ВСЕ корабли входящие в эскадру врага. Таким образом, можно по тихому взять все корабли торговцев, а конвой не тронуть, или наоборот, спрашивается, зачем торгоши нанимают охрану:)

Этим способом можно захватывать корабли любых наций, которые вам враждебны! Только запомните НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не нападайте на торговые флоты наций (большое колличество кораблей высокого класса, включая МАН-О-ВАРы)

2. Для того, чтобы не быть повешенным на рее собственного корабля, надо иметь хорошую репутацию, но что делать если не хотите выполнять кветы, а хотите просто попиратствовать?

Плывём на Мёртвый остров, там находим священика и покупаем у него индульгенцию за 100 пиастров. Не жалейте денег, потратьте 20000, 30000 пиастров, ведь репутация так сказать безсценна:) Если Вы решите напасть на дружественные корабли, например встретится корабль высокого класса, который захотите захватить, то репутация сразу понизится на 25 пунктов!

3. Корабли дружественных наций можно потопить без потери репутации и патента, для этого просто цельтесь по корпусу вручную, находясь вблизе цельтесь приблизительно и стреляйте ДО того, когда прицел начнёт «моргать». Таким образом, сможете топить корабли, которые выше классом чес у Вас!

4. Беря корабли на абордаж, в каюте капитана обычно находят некоторе колличество пиастров, в очень редких случаях, могут попастся подзорные трубы, так, что чем корабль топить, лучше его абордируйте!

5. Бывают такие ситуации, когда денег на починку корабля не хватает, а ещё и команде надо платить, не заплатишь, повесят. В этот случае, в последних числах месяца, перед тем, как обычно команда требует зарплату, становимся на якорь, команда НЕ будет требовать оплаты:)

6. Если Вы разбили форт, не спешите сразу кидаться в бой, на штурм города, лучше сделаете быстрое сохранение и загрузите его, форт восстановит свою артиллерию, но стоит дать по нему один залп, даже кормовыми орудиями, как вновь он будет уничтожен, а нам дадут 20 000 опыта! Но НЕ злоупотребляйте данным советом много раз, игра может глюкануть!

Советы НЕ относящиеся к игровому процессу

1. У Вас стоит windows XP и Вы решили поиграть в Корсары, вспомнить старое, но вот проблема, не запускается авторан и даже установка вручную с диска. Не спешите выкидывать диск, сделайте следующее:

Зайти в Панель управления-Система-Дополнительно-Переменные среды, где переменный Temp,Tmp настроены %userprofile%. Их надо заменить на c:\windows\temp

Вуаля, пробуем запустить установку, проблема должна исчезнуть!

Корсары гпк советы по прохождению

Обсуждение квеста «Линейка за Блада»,
посмотреть прохождение Вы можете на нашем сайте,
пройдя по [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] ссылке.

Прежде чем задавать вопросы, читаем ответы на часто задаваемые вопросы по квесту «Линейка за Блада»:

В: Где взять ключ от сундука в поместье Оглторпов?
О: Ключ лежит на столике, на 1 этаже.

В: Где живет доктор, который должен дать микстуру для жены губернатора?
О: Выходим из резиденции губернатора и поворачиваем направо, дом возле самой резиденции.

В: Где взять лекарство от мигрени?
О: Лекарство есть на столике на втором этаже у доктора; еще одно можно взять у самого доктора после выхода из его дома.

В: На плантации человек попросил найти ему лекарство от головной боли, где его взять?
О: Когда находимся в доме доктора в городе, поднимаемся наверх и берём из тумбочки лекарство, затем выходим на улицу, встречаем самого доктора и вновь берём у него лекарство — одно для жены губернатора, другое для человека с плантации.

В: Где искать деньги для оплаты долга ростовщику и покупки лодки?
О: Выполнить задания у различных людей. Взять задания можно в определённое время зайдя в магазин, к ростовщику, к рыбаку (который живет рядом с доктором), ещё можно отжать 2500 тысячи у губернатора, попросив у него на лекарство, сразу после разговора с женой. Обмануть шпиона, проживающего в доме у городских ворот, рассказав ему об охотниках за головами.

В: Правда ли, что по квесту можно встретить Джека Воробья? А есть ли продолжение у этого квеста?
О: Не совсем его, но Жака Соловья можно. =) Надо лишь в определённый момент посетить магазин, а затем отправиться к владельцу верфи слушать занимательную историю.. Нет, продолжения этот квест не получит — можно лишь получить немного денег на лодку и больше ничего.

В: Где живет торговец с Ямайки, который хочет купить раба Николаса Дайка, и как с ним поговорить?
О: Он живет недалеко от таверны; разговаривать с ним не надо, нужно незаметно выкрасть из его сундука деньги, лицензию и тотем.

В: Где достать оружие, необходимое для побега?
О: Есть три пути. Первый – обратиться к тавернщику, он расскажет об оружейнике; Второй – обратиться к контрабандисту; Третий — для появления необходимо в первый вечер извиниться перед губернатором за опоздание, взять лекарство в доме и честно сказать об этом доктору, тогда на следующий день у одного из лоточников появиться соответствующая возможность.

В: Что надо сделать, чтобы Вакер появился второй раз в таверне, чтобы обговорить побег?
О: После того как выполнили квесты всех рабов, поговорите с Джереми Питтом на плантации, а уже после этого идите в таверну.

В: Где найти оружие, которое спрятал Питт?
О: В сундуке между досками на плантации.








В: Что делать после того, как убил всех испанцев, которые захватили город?
О: Нужно оплыть верфь и зайти внутрь, там будут стоять рабы; далее вплавь отправиться на корабль для его захвата.

В: Где на острове лучше всего спрятать оружие, чтоб не пропало?
О: В сундуке возле форта, в сундуке на маяке, в сундуке Питта.

В: Сколько всего заданий в линейке за Блада?
О: Первая ночь на Барбадосе:
1. Вылечить жену губернатора
Задания первого дня:
2. Встретиться в таверне с Вакером
3. Обсудить с Питтом планы побега
4. Отдать ростовщику долг Огла
5. Убить кровника Хагторпа (Палец с кольцом Стюарта Уинтервуда)
6. Обокрасть торгаша, чтобы помочь Николасу Дайку
7. Добыть оружие для побега
Задания второго дня:
8. Забрать в таверне деньги у Вакера
9. Квест ростовщика
10. Квест Жака Соловья
11. Квест рыбака
12. Разговор со странным типом. то ли шпион, то ли просто прячется.
13. Покупка шлюпа
Ночь:
14. Освобождение Питта с плантации
15. Бой с испанским офицером и испанцами в городе
16. Захват Синко Льягос
17. Бой с испанцами в море
Задания каждого дня надо выполнять до 17.00 игрового времени, иначе провал линейки.

В: Когда генерятся параметры СЛ?
О: Для версии 1.2.12 — В момент разговора с Джереми Питтом. Сохранитесь до разговора с Джереми Питтом, сразу же после боя с капитаном корабля.
Для версии 1.3.2АТ — Параметры СЛ постоянны!

Берется: Начать игру за Питера Блада.
Требования: Нет.
Награда: Квестовые офицеры, уникальный фрегат «Синко Льягас» («Арабелла»), деньги.

Начинается квест (линейка) в Англии, в имении Оглторпов. К вам подходит юноша по имени Джереми Питт и сообщает, что лорд Гилдой ранен. Заходите в дом и разговариваете с управляющим. Затем поднимаетесь на второй этаж, в спальнюю. Процесс лечения раненого от Вас не зависит. В следующий момент Вы в кабинете хозяина. После разговора с Бейнсом и Питтом, поспешите вооружиться, времени у Вас немного. Для этого, выйдя из кабинета, возьмите со стола на первом этаже ключ и отоприте им сундук на балконе второго этажа. Берите из него всё и не забудьте вооружиться (F2 — пистолет, шпага – «взять»). Через несколько секунд появятся солдаты. После диалога с начальником патруля принимаете бой (результат предопределен, вы можете убить всех солдат, а вот офицер «бессмертен»). Далее ролик суда и отправление в рабство (после ролика может быть длительная загрузка плантации). В любом случае теперь Вы раб на плантации полковника Бишопа.

Основное действие – остров Барбадос, колония Бриджтаун.

Вы оказываетесь на плантации, принадлежащей полковнику Бишопу, в лачуге с Джереми Питтом. После разговора с ним производите настройку своего персонажа (он же Главный Герой – далее ГГ), распределяя очки в PIRATES. Едва Вы вышли из лачуги, к Вам подбегает Бишоп и говорит, что у графини опять приступ мигрени и прикажет немедленно бежать в город, дабы спасти его супругу (можете «обогнать его на повороте», зайти в дом полковника раньше его и «обшарить» сундуки, о сундуках будет рассказано в примечании).
С этого момента в диалогах появляются различные ветки, следуя которым по своему усмотрению, Вы избираете собственную линию поведения — от бескомпромиссно-честной до беспринципной. В соответствии с этим по-разному будут развиваться и события. (Совет. После каждого действия — читайте записи в «Судовом журнале» (СЖ, меню F2). В них содержатся полезные комментарии и рекомендации.).
Бежите в город. Караул у дверей отказывается пускать Вас в резиденцию. Говорите, что вызваны для осмотра и лечения губернатора. Заходите и говорите с губернатором. Вариантов ответа два: 1-й – просто извиниться и 2-й – «настучать» на караульного. Стид разрешает Вам пройти в спальню. Осматриваете графиню. Теперь Вам необходимо лекарство. После выхода из спальни обязательно поговорите с губернатором. Вариантов также ответа два: 1-й – ответить, что все нормально, 2-й – попросить денег на лекарство (отвечать за них все равно не придется, но в совокупности дальнейших действий может повлиять на Вашу репутацию).
Далее идете в дом аптекаря Дэна (справа от резиденции), где Вас встречает доктор Вакер. Он говорит, что аптекарь давно не появлялся и предлагает встретиться завтра в таверне, дабы обсудить кое-какие вопросы. Поднимаетесь на второй этаж, и со стола берете лекарство от мигрени.
После выхода из дома к Вам подходит мистер Дэн и спрашивает о том, что Вы делали в его доме. Вариантов ответа три: 1-й – соврать и получить дополнительную бутылочку микстуры (которую, впоследствии, можно обменять на кинжал у одного из рабов на плантации), 2-й – ответить честно и получить повышение репутации на один пункт (при условии, что Вы не стали «стучать» губернатору и не брали у него денег на лекарство), 3-й – нерезультативный ответ. Возвращаетесь в спальню графини, даете ей лекарство.

Далее заставка до следующего утра…
Утром в таверне Вакера не оказалось. Спрашиваете тавернщика о Вакере. Он направляет Вас в комнату отдыха. Вакер хочет помочь Вам бежать с плантации. Естественно соглашаетесь. Для побега Вам нужны команда, оружие и корабль (корабль должен помочь купить плотник Нэтталл, которого встретите в городе). В разговоре с Вакером у Вас два варианта ответа. Выбираете любой, так как результат одинаков.
Возвращаетесь на плантацию и говорите с Питтом. Теперь нужно уговорить трех рабов принять участие в побеге: Огла, Хагторпа и Николаса Дайка (эти миниквесты лучше выполнять параллельно, т.е. сначала взять все три, все три закончить в городе и все три сдать на плантации — меньше беготни).
Николас Дайк (в черно-бордовом берете, ходит по плантации). Он готов совершить побег, но его хотят продать некому Вестону, и нужно этому помешать. Идете к Бишопу, спрашиваете о Дайке, но полковник откажется что-либо говорить. Тогда отправляетесь в таверну, где расспрашиваете местного пьяницу о Вестоне. Он даст наводку, что приезжий торговец снял дом недалеко от таверны (второй на право). Заходите в дом и, не заговаривая с Вестоном, дожидаетесь, когда он уйдет наверх, обыскиваете сундук под лестницей и забираете все, что там есть.
Нед Огл (в домике в центре плантации, рядом с домиком – печь). Он естественно готов бежать, но есть одна проблема — за него надо заплатить долг. Идете к ростовщику и отдаете долг (деньги у Вас есть после миниквеста Дайка).
Натаниэль Хагторп (в бордово-фиолетовом сомбреро, ходит по плантации). Он с радостью присоединился бы к Вам, но не может, т.к. у него есть незаконченное дело. В город недавно прибыл Стюарт Уинтервуд, кровник Хагтропа. Именно из-за него Натаниэль лишился всего, чем дорожил и попал на плантацию! Соглашаетесь убить негодяя и принести палец с обручальным кольцом Хагтропа (Стюарт может быть в таверне, либо в борделе на втором этаже, в комнате для развлечений). Находите мерзавца и вызываете его на дуэль, через час около входа в город (не путать с входом с плантации). Затем выходите из города, и встречаете Уинтервуда. Он даст Вам саблю. Убиваете мерзавца.
Обязательно обыскиваете труп и забираете трофей – кольцо, надетое на палец! (иначе миниквест провален и весь квест соответственно).
Теперь можно смело возвращаться к Хагтропу и отдать доказательство смерти его кровника.
Совет. При входе в город, оружие у Вас заберут, поэтому отнесите его в сундук пещеры или форта.
Поговорив с новоиспеченными сообщниками, узнаете, что Вам нужно оружие.

Существует три варианта раздобыть оружие:
Первый. Контрабандист скажет, что у него имеется несколько клинков, но взамен попросит кольцо жены губернатора. Нужно пройти в резиденцию, но нас не пустят. Обратитесь к мистеру Дэну и попросите у него лекарство. Теперь, под предлогом того, что идете лечить миссис Стид, проникаете в резиденцию. Из разговора с больной узнаете, что кольцо ей вовсе не нужно, и берете его со стола. Возвращаетесь к контрабандисту и забираете оружие и 3000 пиастров. Данный вариант получения оружия блокируется, если Вы выбрали ответ «настучать» губернатору на солдат и взять деньги на лекарство.
Второй. Обратитесь к хозяину таверны, и он направит Вас к оружейнику Эду Гриффину (дом через один от аптекаря). Помогите ему решить проблему с украденными образцами оружия. Зайдёте в дом рыбака Тобиаса Хелльса (дом рядом с домом аптекаря), и останется лишь взять связку образцов с трупа испанца. Возвращаете их оружейнику и в благодарность, за 1000 золотых, через час он Вам выдаст обещанное.
Третий. Если Вы не согласны оплачивать работу Гриффина, то по выходе от него на улице к Вам подойдет Серхио Креспо и спросит о расположении дома оружейника. Все равно, что Вы ответите. Затем подходите к любому солдату и говорите, что видели испанского шпиона, который направился в дом оружейника. Солдат идет в дом Гриффина и бесследно пропадает. Через некоторое время появляется сообщение: «что-то тут не так». Далее Вы заходите в дом оружейника, поднимаетесь на второй этаж и видите убитого солдата, обыскиваете его. Заходите в комнату и убиваете испанца. Взамен требуете у Гриффина оружие (уже бесплатно). На выходе из дома к Вам подойдет солдат и потребует сдать оружие. Отдайте, иначе потом «греха не оберетесь».
Итак, оружие у Вас на руках и теперь его надо передать на плантацию Джереми Питту. Идете и отдаете. Появляется дополнительное сообщение в СЖ о том, что надо забрать деньги у доктора Вакера и заказать корабль у плотника Джеймса Нэтталла.
Далее идете в таверну к Вакеру. Но вот беда, у него не хватает денег!

Способы заработать деньги:
1. Выполнить задание ростовщика. Идете к ростовщику. В процессе разговора он просит Вас помочь вернуть ему деньги, взятые у него каким-то проходимцем похожим на Рафаэля Гиннесса, соглашаетесь. Далее, заходите к тавернщику и расспрашиваете его про этого жулика. За 500 пиастров он сообщает Вам, что жулика можно найти на верфи. Идете на верфь и заводите диалог с жуликом. Три варианта ответа: 1-й – нерезультативный; 3-й – получаете 30000, а вот 2-й наиболее интересен. Прикидываетесь другом и «выжимаете» 55000 пиастров, но репутация падает на один пункт. Далее на Ваш выбор: отдадите долг – получите свои 10%, нет – получите НЗГ (награду за голову от Англии).
2. Выполнить задание рыбака Тобиаса Хелльса. Там все просто. Главное не задавать конкретный вопрос, где находится само «рыбное место».
3. Выполнить задание Джека Соловья (он находится в магазине). Так же все просто. Вся информация на верфи. Выдавать имя Соловья или нет, не имеет значения. Если выдадите, то просто получите информацию о нем.
4. Рассказать «товарищу» про ОЗГ (охотники за головами). «Товарищ» находится в доме слева перед воротами выхода из города (не на плантацию).
После того, как деньги на шлюп раздобыты, говорите с плотником Нэтталлом в таверне, передаете ему деньги на покупку шлюпа (предварительно его необходимо встретить в городе и поговорить).
Выходите из таверны, там Вас будет поджидать солдат, который прикажет Вам идти к Бишопу (Совет – сбегать за всем сохраненным в пещере или форте, а через город «бежать сломя голову» никого не убивая, поскольку оружие у Вас будут пытаться отобрать, до выхода на плантацию). На пути к плантации, встречаете Хагтропа (если у вас есть оружие, то за ним бежит английский солдат, но Натаниэль добегает быстрее), который сообщит о том, что Питт пойман и выпорот людьми Бишопа, но Джереми припрятал саблю на плантации в сундуке между досок. Если сохранили какие-то вещи (особенно оружие) на плантации, не выдавая себя, соберите их (сундуки в первоначальной лачуге, доме с Оглом и бараке с двумя комнатами). Убиваете двух охранников Питта, говорите с ним и бежите в город (желательно остальных англичан не убивать, иначе отношение Англии к Вам станет враждебным). В городе Вам встретится испанец, гонящийся за девушкой. Убьете его и узнаете об испанской оккупации города. Быстро пробираемся (можно, конечно, и за испанцами «поохотиться») к верфи, оплываем ее, там Вас ждет команда. Вплавь добираетесь до испанского фрегата и реквизируете его в пользу беглых рабов, убиваете матросов на палубе (следите за тем, чтобы не убили Огла) и заходите в каюту капитана. Убиваете испанского офицера, и выходите на палубу. Поговорите со своими помощниками. Джереми Пит, и Нед Огл, согласятся пойти к Вам в офицеры, остальные предпочтут расстаться. Выходите в море, там Вас будет поджидать пара люггеров. Можете сбежать, можете ввязаться в бой, но учитывайте, что преимущество не на Вашей стороне, абордаж не для Вас.

Примечания:
1. Сундуки, в которых сохраняются все вещи, положенные в них: «сундук» в пещере (в одном из закоулков есть камень, около которого появляется «рука», это и есть «сундук»), в форте (один за зданием форта, другой внутри, вниз по лестнице), на плантации (в обеих лачугах Блада и Огла, а также в бараке в обеих комнатах).
2. «Обчистить» сундуки можно ночью (после приказа Бишопа, но до того как пойдете к губернатору, просто времени много), а также в моменты ожидания встреч (со Стюартом Уинтервудом или ожидая изготовления оружия). Важно – содержимое в сундуках генерируется до входа в помещение и только 1 раз. Повторно их осмотривать нет смысла.
3. Если Вы выбрали агрессивную ветку прохождения квеста, то и не мечтайте на следующий день вернуться в Бриджтаун – Вы шпион и соответственно враг (даже если отношение Англии к Вам нейтральное). Такой вариант возможен только при лояльном прохождении, но с меньшей материальной выгодой.
4. «Прокачать» ГГ можно в подземелье за воротами колонии, «повоевав» со скелетами. «Навар» — оружие, тотемные вещицы, драгоценности. Так же, как объект – испанцы в городе. Англичан «мочить» накладно – отношение ГГ с Англией сильно ухудшается.
5. Если вы возвращаете долг ростовщику, то даже при условии, что вы убьете всех солдат на плантации и получите враждебное отношение Англии, после побега нужно выйти на глобалку и потом снова в режим море. На следующие сутки в Бриджтауне вас уже никто не узнает, и будут рады, как родному.
6. Получив оружие, любым способом, необходимо передать его Питту до 17:00 иначе линейка будет «завалена».

Город Потерянных Кораблей сильнейшая игра с множеством игровых возможностей и путей развития. Десятки заданий, как случайных, генерируемых в процессе игры, так и фиксированных — национальные линейки или одиночные задания, например задание Города Потерянных Кораблей. Это огромнейшее многообразие возможностей, по мимо всего прочего, манит тем, что универсального развития персонажа просто нет.

По-этому я заранее говорю, что все, что здесь написано — лишь советы. Выбор стоит все равно за вами.

О месте действия и нациях

Карибский бассейн XVII века — это прежде всего поле битвы великих европейских держав за большие колониальные богатства. Открывший в 1493 году Америку, Колумб — просто не представлял себе — какую мину замедленного действия он подкладывает под мировой порядок. Первыми, с полными на то правами(в 1493 году папой римским Александр VI подписывает указ, основным содержание которого было разделение неосвоенного мира между Португалией и Испанией, Америка почти целиком досталась Испании), Карибский бассейн осваивают Испанцы, монополизируя добычу сахара, кофе и золота. Неудивительно, что такое богатство привлекло внимание и других европейских держав — Англии, Франции, а позже и, ставшей независимой, Голландии. Однако борьба с Испанией, владеющий почти всеми Карибами — дело не из легких. В итоге, суммарно на Англию, Францию и Голландию, приходилась приблизительно треть Вест-индии(так назывались острова Карибского моря).

Итак, к игре доступны 4 нации: Англия, Франция, Голландия, Испания.

Например: при выборе торговца, являющегося подданным Голландии, враждебной Вам страной будет только Англия, а при выборе корсара враждебными будут 2 страны и 3(не считая вашей родной).

Выбор нации один из ключевых аспектов, влияющих на начало игры. Конкретно от этого выбора будет доступно разное число портов, что может сильно затруднить перемещение по Карибам. По-этому я построил своего рода шкалу по привлекательности наций, по принципу комфортабельности игры для новичка или торговца.

Самым удачным выбором для начинающего игрока или игрока-торговца несомненно станет Голландия. Мирная нация, разбогатевшая благодаря торговле. На момент начала игры — Голландия в мире с Францией и Испанией — а это весь Мейн(континентальная часть игрового мира), Куба, Эспаньолла и ещё несколько островов. Богатейший простор для торговли или освоения игрового мира.

Например, Англия враждебна Голландии. Но даже если Вы — подданный Голландии и Ваша репутация у Англии нейтральна — попробуйте подплыть к фортам Английских колоний.

На третье место встанет Франция, которая в мире с Голландией и Англией. Французам достается треть Кариб для освоения.

Ну и лучшей страной для каперов как видно становится Англия. У Англичан враги Испания и Голландия. Весь Мейн полностью готов к захвату.

В ролевой системе игры 7 главных характеристик, 14 навыков и 4 десятка личных и корабельных умений героя. Начнем по порядку.

Характеристики

Сила(P) – влияет на начальное здоровье персонажа, а так же на максимальный допустимый вес, а отсюда и вывод, что забрасывать её не в коем случае нельзя. Каждая единица силы добавляет 10 футов к переносимому весу. И если Вы не собираетесь носить с собой все оружие игры то 5-6 единиц силы будет более, чем достаточно для комфортной игры.

Восприятие(I) – влияет на. да ни на что оно, кроме роста навигации не влияет. А отсюда и очень простой вывод. 3 единиц в восприятии будет достаточно. Освободившиеся же очки лучше направить в ценнейшую реакцию или удачу.

Реакция(R) – вот он, главный навык для любого фехтовальщика, потому что именно этот навык непосредственно определяет уровень энергии персонажа. Каждое очко реакции добавляет 10 единиц в энергию. И тут решающие значение имеет то, чем вы будите фехтовать. Легкое оружие требует меньше энергии, но им нельзя убить противника с двух ударов(среднее оружие, как по мне, не стоит внимания вообще, либо энергия – либо урон). Итак, для фехтования легким оружием хватит и 5 единиц в реакции, а вот для тяжелого понадобится не менее 8(и то, я бы не сказал, что с 8 комфортно фехтовать тяжелым оружием).

Лидерство(A) – определяет количество офицеров которое может нанять персонаж. По формуле n=A*2, где n – число офицеров. При этом в расчете не участвуют офицеры находящиеся на кораблях в портовых управлениях, или являющие наместниками в колониях. Так же не учитываются и свободные каперы, которых можно встретить в тавернях. А отсюда и вопрос, зачем много лидерства, если добрую треть всех офицеров можно нанять при любом количестве офицеров? 4-5 единиц, не более.

Обучаемость(T) – ключевой навык, определяющий скорость развития персонажа в этой игре. При максимальной обучаемости для получения ранга надо поднять навыки суммарно 25 раз, для получения личного или морского умения героя 30 раз поднять соответственно личные и морские навыки. Для достаточно комфортной игры(лично мне) хватает 7-8 единиц в обучаемости.

Выносливость(E) – определяет начальное число очков жизни и и их прирост за уровень. А так же влияет на максимальный допустимый вес для переноса персонажем. Соответственно учтите, что брать стоит только нечетные значения выносливости. Иначе потеряете больше, чем получите.

Удача(S) – любому джентельмену удачи нужна удача. Самое важное, что удача как и везение влияет на вероятность нахождения в сундуках и кладах полезных вещей. Ходите с малой удачей? Собирайте коллекцию бакланов. Но и максимальная удача тоже не нужна, потому что на высоких уровнях везение все же имеет большее значение нежели удача. 6-7 едениц – достаточно.

Как развивать умения и что они дают?

Личные умения относятся непосредственно к персонажу, и соответственно восполнить пробелы в них можно только с помощью артефактов. Не надейтесь на офицеров, качайтесь сами.

Авторитет, как ему и положено, влияет на уважения к персонажу. Чем выше авторитет тем больше матросов можно нанять в таверне, менше можно платить офицерам и выше шанс сдачи в плен капитана вражеского корабля.

Авторитет развивается несколькими способами. Во-первых это задания губернаторов. Во-вторых авторитет растет сам, когда вы нанимаете в таверне матросов или убиваете своего противника или побеждаете в морском бою, т.е. Задумываться о росте авторитета при активной игре – не стоит. Вырастет сам.

Вообще, фехтованию в этой игре стоит наверное уделить отдельный пост. Выше по тексту я уже высказывался о разных видах оружия. Пришло время расписать все в деталях. Фактически у оружия есть 3 характеристики: минимальный урон, максимальный урон – которые можно видеть в его описании – и расход энергии за удар(вообще говоря и удары бывают разные, но я обобщаю), который скрыт в типе оружия. Однако даже у оружия одного типа расход энергии за удар разный(сравните удар кинжала и рапиры – оба принадлежат к классу легкого оружия). Дольше всего можно фехтовать легким оружием, однако его главная проблема в том – что нельзя убить противника с пары взмахов клинком, а противник может и лечиться. По-этому бои затягиваются. Быстрее всего противника можно разрезать тяжелыми клинками, особенно хорошо проходит добивание после выстрела из пистолета. А среднее между этим. В общем это только для тех у кого очков в реакции для тяжелого оружия не хватает. Либо сражаться долго, либо быстро, но конечно все на Ваш вкус.

Проще всего оружие разить в тавернах на дуэлях — 1-2 противника, не очень сильные. Правда слава ползет быстро и после второй таверны драться уже будет не с кем. Все боятся.

Можно сходить в ближайшую пещеру, но как только вы нарветесь на высокоуровневых скелетов – бегите, плюс – очень велико шанс схлопатать отравление. Ну и конечно любая драка всегда к вашим услугам.

Корсары гпк советы по прохождению


Помню себя когда я начал играть, я был в каком то городе, не зная что я вообще тут забыл и что мне делать дальше.
В большинстве игр есть цель, и какой то «Сюжет» по которому игрок следует, в ГПК не какого сюжета нету, есть лишь «Линейки квестов». Разумный вопрос который приходит в голову в первую очередь: «Что мне делать?»
Да что хотите, куда хотите, как хотите — этим и прелестна сия игра!
Попробуйте посетить Таверну, поговорить с тамошними обывателями.
Посетите церковь или самого губернатора колонии, возможно у них будет для вас какое нибудь поручение?

Ну а если говорить о том с чего лучше всего начать:

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> — Важно развить вашего персонажа, найти денег на первое время, каких нибудь компаньонов и вооружение.
Лично я начав новую игру, первым же делом собираю все возможные квесты в городе и иду их выполнять,
также попутно не забывая зачищать пещеры.
Моя цель прокачать персонажа и взять ему 2 личных навыка: Растущая Энергия и Растущая жизнь,
А пока я добиваюсь этой цели мои навыки, мои Пиастры и мое вооружение улучшается само собой.
Железное правило это не выходить в море пока не выучу навыки, ибо нельзя повышать Ранг корабельными умениями,
а не то мое итоговое кол-во жизни\энергии будет меньше.

— Существует 3 вида оружия, В теории можно развить их в любой момент, однако на практике, развивать с самого начала эффективнее Тяжелое или Среднее оружие, оставляя легкое на потом.
Или же Динамично менять каждый его вид.

— Ставить себе цель прокачать какой нибудь: «Авторитет или Скрытность», не много не правильно.
Дело в том что в игре достаточно моментов когда и то и другое прокачается само собой, не нужно портить себе геймплей занудными вещами.

— Не забывайте что любые корабельные навыки и перки могут восполнить ваши офицеры, а вот эффективно сражаться офицеры не умеют, это работа возляжет на ваши плечи.
Если вы хотите эффективных абордажников, то берите их как можно скорее и рано или поздно они прокачаються очень и очень хорошо. Здесь весь список

Море для меня было несколько проще освоить нежели сушу, однако и здесь я сталкивался с некоторыми трудностями, и самая главная из них это — Карта
Если вы плохо ориентируйтесь, полезно сначала полностью изучить карту кариб:

И на этом если море и вызовет проблемы в ориентировании, так это незнание списки Импортируемых и Экспортируемых товаров.
Главное посетить магазин каждой колонии и к вам в списке «Торговля» добавятся все товары и их производство.
Так вы сможете проложить себе торговый маршрут.

Торговые советы
Элементарное каперство. Золотые флоты или просто большие караваны торговых кораблей.

Тактику морских боев, лучший тип корабля и многое другое я однажды хорошо описал здесь

Эта статья еще не полностью закончена!

Вообще, процентов 70 всего, что ты написал, есть в Мануале к игре.
Так что основной совет начинающим — читайте Мануал перед игрой.

Ну и собственно не мешало бы эту тему подредактировать в плане оформления

Вот я бы поспорил. Среднее еще куда ни шло, а тяжелое не вижу смысла брать в руки, пока не найдено «синее» и как раз к этому времени не вкачаны несколько важных перков.
Во-первых, что главное, на ранних уровнях энергии хватает на 2-3 удара. Этого даже на одного противника может не хватить, если не устраивать цирка по системе «отдышаться на бегу». А против 2-3 даже в узком проходе сложно. Когда даже второго противника встречаешь совсем обессиленным. Вот когда взяты неутомимость, растущая энергия, еще ранг немного поднят, тогда можно думать о тяжелом.
Во-вторых, тяжелое оружие в начале игры так себе. Как кому, а мне в начале игры постоянно попадаются очень неплохие бильбо и скорпионы. А вот тяжелое хоть и имеет больше урона, эта прибавка незначительна. Иметь легкое на 11-49, среднее на 12-53 или тяжелое на 8-57?

На самом деле в начале лично для меня выбор легкое или среднее зависит от того, насколько удачные экземпляры попадутся. Вот сейчас играю за Блада: в самом начале подобрал маринеру с уроном как у хорошего бильбо. С ней не хотелось расставаться, пока не поднял уже бретту. Так и получается, что первым раскачивалось легкое.

Добавлено (18 Ноября 2016, 18:34)
———————————————
Вот сейчас 14 ранг, легкое за 70. Думаю, пора брать в руки паппенхаймер.

Не стоит говорить про то, о чём не знаете, для пиратов доступны все квесты, которые можно пройти любым другим персонажем и даже более

Неоднократно встречал упоминание про проникновение в город ночью, и делание дел наутро. Но так и не понял, как люди это делают. Солдат на улице столько, что я просто не представляю, как им не попасться. Когда уже есть флаг, можно пытаться обмануть, это понятно. А вот пока его нет.

Самый простой способ: заходишь ночью, когда около ворот солдат нет, отходишь буквально на несколько шагов и через мысли вслух проматываешь время до утра. Все можешь делать дела. И не надо прятаться от солдат по пути в таверну. К слову ночью они бдят гораздо сильнее, чем днем.

Смотрел форум — нигде отдельной темы про информатора Шарпа не нашёл. Попробую написать здесь, авось пригодится начинающим игрокам.
Дело касается Квеста «Найти информатора Шарпа». Точнее — как найти стукача по наводке индейца без лишних хлопот и нервотрёпки.

По опыту прохождения многих игроков найти стукача представлялось довольно серьёзной проблемой, даже головной болью. Ибо процесс нахождения от момента дачи наводки индейцем до встречи с стукачом затягивался на неимоверно долгий срок, от нескольких игровых месяцев до нескольких лет.
Во время моего очередного прохождения я так и не мог встретиться с стукачом. Несколько раз высаживался в бухте, но всё напрасно. А время шло, надо было проходить другие квесты, зарабатывать очки, деньги. и уже прошел игру довольно много. уже две даньки трутся об мои штаны в каюте. сундуки завалены алмазами. а сердце ноет: не дополучил хорошей кирасы от жемчужников. В конце концов плюнул на свои сундуки, полные добра, и вернулся назад, к тому моменту , когда впервые брал квест. На этот раз я решил «перехитрить» судьбу. (коли она ко мне всегда стояла ж. ) — отправился в другую жемчужную деревню — через бухту Аматики. Благополучно, без борьбы с скелетами, явился в деревню и получил от индейца Венету наводку на стукача. И БЕГОМ на корабль, чтобы «не успела остыть сковородка желаний» ))))) Разница во времени от момента дачи наводки до «шестого чувства» была всего неделя. ( 2.10.1665 — 10.10.1665). Приплыл в залив Сан Хуан дель Норте, поспал в каюте до 23 — 55 и причалил к берегу. И ровно в 24 — 00 выскочило наконец — то (!) сообщение о шестом чувстве! Ну а дальше — как по нотам — прибежал в пещеру и замочил стукача с его дружком.
Я думаю, что на этот раз мне повезло,( Кстати удача у меня стоит = 3) или так запланировано в скриптах — чтобы сработать встречу с стукачом в первый момент появления ГГ в заливе и непременно как можно быстрее, не затягивая и не откладывая встречу на неопределнный срок, —
остается только гадать. Но, если я буду проходить игру ещё когда — нибудь с самого начала, я сделаю также, как здесь всё описал. так будет надёжнее. я почти уверен.

Хммм. Интересно, я правильно понял, что ключевым моментом по избеганию «хлопот и нервотрёпки» ты искренне полагаешь (а судя по тексту, скорее даже ПРЕДПОЛАГАЕШЬ) необходимость взять задание у офицера в ОДНОМ поселении, а наводку у индейца — в ДРУГОМ?

Просто попытка дать совет так напичкана эмоциональными образами и красочными описаниями, что добраться до сути — основного зерна, так сказать — представляется несколько затруднительным. И я не удивлюсь, если окажется, что я понял что-то не так. Поэтому и уточняю.

Добавлено (03 Декабря 2017, 20:03)
———————————————
Тут уж я и не знаю, на что подумать. В чём был прокол. Ведь всё делал правильно, «по инструкции» .
Есть у меня задумка, что неудача в первом случае произошла из — за некоего стечения обстоятельств, а именно «накладки» одного квеста на другой. Одновременно взял квест » Найти информатора Шарпа» и «Банда Остина». Все пути обоих квестов ведут в одно и тоже место — в поселение жемчужников через залив Сан Хуан дель Норте. Одновременно, в одно и тоже время я явился за головой Остина и для визита к старшине промыслов. Уж не знаю, что и подумать, возможно накладка.
Серьёзно прошу задумку не принимать, возможно это мои домыслы. но чем чёрт не шутит, ведь квест завершить — то не удалось!

Вообще-то, я и не высказывал сомнения, что ты излагаешь факты. Вернее — факт. Один.
Вот только единичный факт и строгая закономерность — это немножко разные вещи.

Если я еще не разучился читать, то могу уверенно заявить, что о месте, в котором был взят первый слух о Шарпе, ты в своем изначальном «совете» вообще не писал. Но это, в общем-то, и неважно. Незачем плодить сущности сверх необходимого.

Совершенно верное замечание.
Но тогда возникает совершенно резонный вопрос: с какого перепугу «начинающим игрокам может пригодиться» то, что является не более чем результатом твоего персонального везения в данном конкретном случае? Зачем нужно СОВЕТОВАТЬ некий алгоритм (к тому же толком даже не прописанный), который:
1. лично тобой должным образом не проверен — единичный факт сам по себе не может служить достаточным обоснованием закономерности;
2. абсолютно укладывается в рамки вполне стандартного прохождения данного квеста;
3. на самом деле никак не влияет на получение декларируемого результата: «найти стукача по наводке индейца без лишних хлопот и нервотрёпки«.

Прохождение квеста определяется следующими обязательными этапами:
1. Получить первую информацию о Шарпе: безразлично у кого — у Джекмена на Бермудах или у Моргана на Ямайке. А можно даже у городских жителей, пока ГГ находится на 1-м уровне.
2. Получить задание у испанского офицера — начальника Жемчужных промыслов: безразлично в каком из двух поселений ловцов жемчуга.
3. Получить наводку на место возможной поимки информатора у индейца: безразлично в каком из двух поселений ловцов жемчуга. Однако, нормальные игроки, как правило, берут эту наводку у индейца в том же поселении, от главы которого и получили задание. Как раз, чтобы не устраивать себе лишние хлопоты.
Однако ЛЮБОЕ СОЧЕТАНИЕ вышеперечисленных этапов НИКАК не влияет на конкретные сроки появления информатора в залив Сан Хуан дель Норте для каждого отдельного случая. Чаще всего он появляется либо сразу, либо в пределах 2-3 дней, но запросто может не появиться и неделю, и месяц. Все ранее совершенные действия ГГ на это, повторюсь, никак не влияют.

Diego7, у тебя какая-то уникальная особенность — максимально быстро и старательно пытаться ввести людей в заблуждение. Хоть, вероятно, и из самых лучших побуждений.